lunes, 15 de junio de 2015

- Objetivo del blog:
En este blog queremos dar a conocer los proyectos que llevaremos a cabo en el transcurso del periodo en el área de informatica. Utilizaremos el programa S4 arduino, y una tarjeta arduino, con otras herramientas. Esperamos que disfruten este blog y que les sirva para aprender los conceptos basicos de la robotica/Arduino.



Colegio: Corporación San Bonifacio De Las Lanzas

Grupo: 8a

Integrantes:

  • Angelica Mária Ramos (Recursos)
  • Mariana Puentes García (Lider)
  • Gabriela Gonella Cruz (Diseñador)
  • Mária Clara Román (Constructor)



domingo, 14 de junio de 2015

Indice del blog:


En este blog podrás encontrar los siguientes proyectos hechos para un trabajo con la tarjeta arduino y el programa S4A.


  • Proyecto 1: Salida intermitente.
  •  Proyecto 2: Salida intermitente con visualización de estado en pantalla.
  • Proyecto 3: Semaforo.
  • Proyecto 4: Salida intermitente con visualización de estado en pantalla y control de frecuencia mediante un canal de entrada analógica.
  • Proyecto 5: Gobierno de una salida mediante a un pulsador.
  • Proyecto 6: Contador sencillo. 
  • Proyecto 7: Contador adelante/atrás.
  • Proyecto 8: Control de intensidad de un led usando un sensor de luz.
  • Proyecto 9: No se ejecuto.
  • Proyecto 10: Contador con puesta a cero.
  • Proyecto 11: Control de un motor.

sábado, 13 de junio de 2015

Proyecto 1: Salida Intermitente

- Descripción:
El primer ejercicio será el encendido y apagado de un diodo led conectado en la salida PIN 13 de la Tarjeta Arduino.

- Utilidad: 
Este puede ser usado en semáforos, luces navideñas, pequeñas linternas, en controles, en pequeños bombillos,etc.

- Procedimiento:
Para la programación del programa Scratch, se han utilizado dos funciones “digital” de la librería “movimiento” asociadas a la salida PIN 13 una en estado “encendido” y otra en estado “apagado”. Las temporizaciones se hacen con los bloques “pensar” de la librería “apariencia”y en los que se ha colocado el valor del tiempo en segundos, como se puede apreciar en la siguiente imagen:



                               




Para la programacion de la tarjeta arduino en este circuito, se conecta el polo positivo del led en el protoboard y este se conecta la salida pin 13 digital del arduino a través . Después la otra pata negativa del led se conecta a el protoboard y a través de otro cable esta se conecta con la tarjeta arduino pero no hay que olvidar que hay que conectar esta pata a una resistencia para evitar que este el led se dañe.


Imágen:





Imágen de comprobación del proyecto:






Imágen del modelo en Fischertechnik:









viernes, 12 de junio de 2015

Proyecto 2: Salida intermitente con visualización de estado en pantalla. 

- Descripción:

En este proyecto vamos a simular el encendido y apagado intermitente de un diodo led en un programa llamado scratch.

- Materiales:

  • Tarjeta Arduino
  • Diodo led
  • Cable USB a MICROUSB

- Utilidad:
Este se puede usar en semaforos, luces navideñas, luces de carro, alarmas,etc.

- Procedimiento:
Primero, para el procedimiento en Scratch, utilizamos  la herramienta "Disfraces" y creamos 2 imagenes que sean llamadas "led_off" y otra "led_on" que muestren su estado. Después utilizamos la función de "Cambiar disfraz" que esta ubicada en apariencia que permite cambiar los escenarios, como se muestra en la siguiente imágen:









Para el proceso de la tarjeta arduino, utilizamos las mismas características del proyecto pasado.



                                         



Imágen del modelo en Fischertechnik:





jueves, 11 de junio de 2015

Proyecto 3: Semáforo 



- Descripción:

Este proyecto consistía en lograr la función del semáforo utilizando la programación de S4A y un Led para llevarla a cabo a la tarjeta Arduino.



- Materiales:
Tarjeta Arduino
Tres diodos led (rojo, amarillo y verde)
Cable USB a MICROUSB


- Utilidad:
Esto se puede usar en un semáforo como ya es dicho anteriormente, en lamparas y también en linternas



- Procedimiento:

Para la programación en Scratch, creamos 3 disfraces para representar los 3 estados del semáforo, los cuales son:



Semáforo rojo.

Semáforo ámbar
Semáforo verde
 
Ademas en el escenario pusimos una imagen de fondo de un cruce de calles para que el semáforo tuviera mas realismo.

Imágen del procedimiento en Scratch:





En la siguiente imagen se muestra el circuito de montaje con protoboard:



.







Imágen en el programa Fischertechnik:








miércoles, 10 de junio de 2015

Proyecto 4: Salida intermitente con visualización de estado en pantalla y control de frecuencia mediante un canal de entrada analógica. 

- Descripción:
La siguente actividad consiste en el  poder asociar una variable al valor de una entrada analógica Analog0 con el fin de poder variar el retardo en el encendido y apagado de una salida digital PIN 13.

- Materiales:
  • Tarjeta Arduino
  • Cable USB a MICROUSB
  • Diodo led
  • Potencio metro


- Utilidad: 
Este puede ser usado en las luces de los carros y en bombillos.


- Procedimiento: 
En el programa Scratch, comenzamos definiendo la variable “frecuencia” que mediante la función “fijar frecuencia a valor del sensor Analog0” asociamos a ella el valor leído del canal analógico.

El tiempo de encendido lo fijamos a 0.1 segundos y en donde actuamos es en el tiempo de apagado. El tiempo de apagado los configuramos con la función “esperar frecuencia/2000 segundos”.

Hemos recurrido a la opción de mostrar en la pantalla “escenario” la imagen de un diodo led encendido y apagado con los disfraces led_off y led_on. Mostramos estas imágenes mediante la función “cambiar el disfraz a led_on” y “cambiar el disfraz a led_off”; lo que se puede apreciar en las siguientes imágenes:









En tanto a la tarjeta arduino, se logro este procedimiento:






Imágen de modelo en Fischertechnik:







martes, 9 de junio de 2015

Proyecto 5: Gobierno de una salida mediante un pulsador.


- Descripción: 
El pruecto consistía en gobernar una salida digital PIN 13 mediante el accionamiento de una entrada digital PIN 2 a la que le hemos colocado un pulsador. 

Materiales:

  • Tartjeta Arduino
  • Cable USB a MICROUSB
  • Diodo led
  • Pulsador

- Procedimiento: 
El programa fue muy sencillo en Scratch, Mediante el bloque de “sensor… presionado” averiguamos si el valor de la entrada es “true” o “false” y en función de este, mediante el bloque de función “si… si no” perteneciente la librería “control”, conseguimos la función de gobierno deseada: Activar o desactivar la salida PIN 13. Tal como se puede apreciar en la siguiente imágen:











En tanto al proceso de la tarjeta arduino, fue un procedimiento también fácil, tal como se muestra en la siguiente imágen:





Imágen del modelo con el programa Fischertechnik:



lunes, 8 de junio de 2015

Proyecto 6: Contador sencillo.


- Descripción:
El objetivo del proyecto es contar los impulsos que van entrando por una de las entradas digitales PIN 2. 


- Materiales:

  • Tartjeta Arduino
  • Cable USB a MICROUSB
  • Pulsador
  • Cables

- Procedimiento:
En el programa Scratch, primero definimos una variable a la que llamaremos “cuenta” en ella se acumulará el valor del contador que vamos a implementar. Luego la mostraremos en la pantalla “escenario”. Tal como se muestra en la siguiente imágen:




En cuanto a la tarjeta arduino, el precedimiento se muestra en esta imágen:





domingo, 7 de junio de 2015

Proyecto 7: Contador adelante/Atrás.

- Descripción: 
Esta es una variante del ejercicio anterior en la que deseamos poder contar hacia adelante o hacia atrás haciendo uso de dos entradas digitales Digilal2 y Digital3 correspondientes a los pines PIN 2 y PIN 3 de la tarjeta Arduino respectivamente.

Materiales:
  • Tartjeta Arduino
  • Cable USB a MICROUSB
  • Pulsador
  • Cables

- Procedimiento: 
En el programa Scratch, de la misma manera que hemos hecho en el ejemplo anterior definimos la variable Cuenta que almacenará el valor de contador.

Esta vez dispondremos de dos bucles tipo “si” uno para cada una delas dos operaciones “contar” y “descontar” .

Contar:
Para el bucle contar testeamos el estado de la variable de entrada digital Digital2 PIN 2 y si se cumple que esta activada incrementamos el contador “fijar Cuenta a Cuenta+1”.

Descontar:
Para el bucle descontar testeamos el estado de la variable de entrada digital Digital3 PIN 3 y si se cumple que esta activada incrementamos el contador “fijar Cuenta a Cuenta-1”.










Imágen con tarjeta Arduino:







sábado, 6 de junio de 2015

Proyecto 8: Control de intensidad de un led usando un sensor de luz.

- Descripción:
Este proyecto es bastante simple, como su nombre lo dice consiste en controlar la intensidad de un led, mediante el uso de una Mini fotocelda.

- Materiales:
  • Tarjeta Arduino
  • Mini fotocelda
  • Diodo led
  • Cables
  • Resistencias 220 y 10K
  • Protoboard

- Procedimiento:
En el programa Scratch, se utilizaron diferentes herramientas para poder controlar la intensidad de un led.



En este proyecto, utilizamos un procedimiento facil en la tarjeta arduino, con cables, un sesor, un led y un protoboard.




jueves, 4 de junio de 2015

Proyecto 10: Contador con puesta a cero.

- Descripción:
Este proyecto consiste en crear con la tarjeta arduino y con el crontrolador de S4A, un contador con puesta a cero.


- Materiales:

  • Tarjeta Arduino
  • Cable USB a MICROUSB
  • Cables
  • Pulsador

- Procedimiento:
Para esta programación en Scratch, se utilizaron los conceptos aprendidos en otros proyectos, y se realizo el contador, donde uno de los pulsadores era el contador, el el otro fijaba a cero la variable.





En el caso de la tarjeta arduino, se utilizaron deferentes herramientas y se creó un proyecto como se ve reflejado en las siguientes imágenes: 


                               


Imágen del trabajo con el programa Fischertechnik:



miércoles, 3 de junio de 2015

Proyecto 11: Control de un motor.

- Descripción:
En este proyecto, el objetivo era lograr el control de un motor utilizando como recurso el programa S4A.

- Materiales: 

  • Motor
  • Cables
  • Tarjeta arduino
  • Protoboard
- Procedimiento:
Para el trabajo en Scratch, utilizamos los conocimientos previos y pudimos hacer que funcionara el motor que se planteaba en el trabajo.




En la tarjeta arduino, se hicieron una serie de pasos que conllevaron a que el proyecto sirviera como lo muestran estas imágenes:




Imágen del modelo con el programa Fischertechnik:

                                     

martes, 2 de junio de 2015

Opinión Grupal del Proyecto.


Consideramos que este proyecto fue muy divertido, ya que aprendimos muchas cosas, como lo son la utilización del arduino y el S4A, entre otras cosas. Consideramos bueno el proyecto, sin embargo hubo algunos percances por falta de explicación y tiempo.